Индустрия игр отказалась от старой формулы успеха

Дата:

На протяжении большей части существования игровой индустрии традиционная мудрость была неизменной: ковать железо нужно, пока горячо. Если издатель выпустил хит, то продолжение необходимо выпустить как можно быстрее, пока публика не потеряла интерес. А если таких хитов несколько подряд, то зарождается целая франшиза, которая требует стабильного календаря релизов. Но сегодня ситуация уже другая. Портал gamesindustry.biz рассказал, почему внимание публики переключилось на игры-события.

© Steam

Годы сокрушений по поводу бесконечных сиквелов не смогли сломить непреклонную логику бизнеса. Успешные игры получали быстро разработанные сиквелы; очень успешные игры — порождали целые франшизы, которые издатели всеми силами пытались поставить на регулярные коммерческие рельсы. В случае крупнейших франшиз, издатели даже меняли разработчиков, от игры к игре, чтобы гарантировать, что к запуску одного проекта следующий уже находился глубоко в разработке.

Но так было раньше. За последние примерно 10 лет подход игровой индустрии к сиквелам и франшизам заметно изменился. Франшизы, раньше старавшиеся выпускать по игре ежегодно, практически исчезли. Если не считать несколько оставшихся спортивных симуляторов, придерживающихся этой тактики, единственная ежегодная франшиза сегодня — Call of Duty. Как правило, между релизом успешной игры и выходом ее продолжения проходит куда больше времени. Если раньше за 5-6 лет серия могла нарастить уже три или четыре релиза, то теперь за это время может разрабатываться всего один проект.

У этого сдвига есть практические причины. Игры требуют больше времени на разработку, чем прежде, а способность выпускать платные дополнения после релиза означает, что полноценные сиквелы должны оправдывать свое существование чем-то большим, чем просто новым контентом. Можно даже сказать, что некоторые игры пошли противоположным путем и опираются на быстрые релизы новых контентных обновлений несколько раз в год.

Но даже без этих факторов нельзя поспорить, что предпочтения аудитории в плане сиквелов и франшиз изменились. Те, кто призывал индустрию сократить темпы выхода продолжений в пользу оригинального контента, не «выиграли». У смены парадигмы более глубокие корни; дело в фундаментальном подходе аудитории к оценке медиа и выбору, на что тратить деньги и внимание. Причем это затрагивает не только игры — по фильмам и сериалам проследить данный сдвиг даже проще. Хотя много людей по-прежнему ходят в кинотеатры, стандартная формула летних блокбастеров работает далеко не так надежно, как раньше.

Причина, вероятно, в том, что успешные фильмы раньше воспринимались как крупные, знаковые события. Именно такими событиями смотрятся крупнейшие премьеры 2026 года, от нового «Человека-паука» до «Одиссеи». Нашумевшие инди-хорроры «Закулисье реальности» и «Обсессия» добились популярности благодаря невероятно позитивным отзывам аудитории, и тем самым органично стали не менее крупными событиями.

А вот у провалившихся в прокате релизов, напротив, не было этого ощущения событийности. «Моана» — live-action ремейк анимационного фильма более чем 10-летней давности, и Disney выпускает такие проекты как минимум раз в год. Последний фильм про «Миньонов» вышел два года назад. «Супергерл» вышла через год после «Супермена». «Мандалорец и Грогу» — часть франшизы, пребывающей в глубоком упадке, не говоря уже о том, что сам по себе фильм является продолжением нескольких сезонов разных сериалов.

Параллели между кино и играми в этом смысле достаточно четкие. Потребители игр, как и потребители фильмов, мотивированны взаимодействовать с релизами, которые ощущаются знаковыми. Им нужно что-то, что искренне может привлечь внимание в перенасыщенном культурном ландшафте, где тонны продуктов борются за время, финансы и внимание аудитории.

Есть много разных способов придать релизу образ важного события, но и не меньше возможностей подорвать этот образ еще до релиза. Усталость аудиторий от франшиз — важный фактор, и, конечно, игровая индустрия хорошо с ним знакома. Малейший намек на тривиальность или самокопирование может с легкостью отравить публичное восприятие проекта. Ожидание крупного события — социальный феномен, который работает на уровне сообщества. Даже если человек знает, что ему понравится игра или фильм, если они не ощущаются свежими, новыми и большими, то они вряд ли оставят важный след в культуре. А раз так, то вполне можно дождаться, пока фильм выйдет на стриминговой платформе, или игра — в сервисе по подписке.

Именно за этой событийностью сегодня гонится игровая индустрия, не важно, признает она этот тренд или нет. Издатели, которые раньше ценили франшизы с надежными расписаниями релизов, теперь отчаянно пытаются поймать за хвост сенсации, чьи формулы успеха плохо изучены и сильно зависят от случайности.

Недавние крупные успехи legacy-сиквелов и высококачественных ремейков многим обязаны старым играм и тому факту, что франшизы-долгожители — богатая жила для ностальгии. CD Projekt хорошо понимает, что делает игру событием, и это помогло ей превратить Cyberpunk 2077 из провального релиза в одну из самых знаковых игр десятилетия. А Remedy, тем временем, вот-вот сильно поменяет направление франшизы Control с релизом Resonant — неплохая попытка придать серии свежесть.

Ну и, конечно же, на горизонте маячит одно из крупнейших событий в игровой индустрии. GTA 6 вне сомнений будет самым важным релизом года, и на ее разработку Rockstar потребовались аж 13 лет. Она, как ни одна другая студия, прекрасно понимает важность релизов-событий. Раньше никому бы даже и в голову не пришло на 10 лет забросить столь прибыльную серию после оглушительного релиза GTA 5, но есть вероятность, что именно это и позволило игре стать сенсацией еще задолго до релиза. Она могла бы выйти и через три года после предыдущей части, и тоже стала бы успехом. Но в таком случае GTA 6 не получала бы тот же объем внимания, что и сейчас.

Источник

Поделиться:

spot_img

Популярное

Читайте также
Related